POR DANIEL T. GOMES
<body> <table border="0" width="180" cellspacing="0" cellpadding="0"> <tr> <td width="180" align="left" colspan="2" valign="bottom"> <p style="margin-top: 0; margin-bottom: 0px"><font face="Montserrat" size="1">TÍTULO</font></td> </tr> <tr> <td width="180" align="left" colspan="2" valign="top"> <p style="margin-top: -2px; margin-bottom: 2px"><b> <font face="Montserrat" size="2">AS CRÓNICAS DE NÁRNIA</font></b></td> </tr> <tr> <td width="180" align="left" colspan="2"> <font face="Montserrat" size="1">AUTOR</font></td> </tr> <tr> <td width="180" align="left" colspan="2"> <p style="margin-top: -2px; margin-bottom: 2px"><b> <font face="Montserrat" size="2">C.S. LEWIS</font></b></td> </tr> </table> </body>

O MUNDO DE C. S. LEWIS

“Um Mundo Sem Igual”

“Os Bons, os Maus e os Vilões”

“Reinos Grandes e Pequenos”

NÁRNIA E O NOSSO MUNDO

“Um Conflito (Quase) Eterno”

“Causas e consequências”

“Entre a Espada e a Parede”

CONCLUSÃO

 NÁRNIA

O MUNDO DE C.S. LEWIS

Descubra o mundo fantástico de C. S. Lewis que ainda hoje conquista corações de miúdos e graúdos. (Atenção: contém “spoilers”.)

“UM MUNDO SEM IGUAL”

LUGARES ILUSTRADOS E BREVES DESCRIÇÕES

Ermo do Candeeiro

Um dos maiores ícones de Nárnia, o Ermo do Candeeiro é assim chamado devido ao lampião vitoriano que aí se encontra no meio de uma clareira solitária, e cuja luz nunca se apaga. No entanto, o candeeiro que dá o nome à terra é quase tão antigo como Nárnia; ele é introduzido no mundo durante a sua criação, como O Sobrinho do Mágico indica. O ermo é o lugar onde as aventuras de Nárnia começam e acabam, sendo o ponto de partida para as aventuras de Lucy e dos seus irmãos, assim como o local da última batalha que marca o fim de Nárnia.

O Bosque Entre Mundos

Repleto de grandes poças de água rodeadas por árvores e relvados verdejantes, o Bosque Entre Mundos é o entroncamento entre o nosso universo e todos os outros, incluindo o de Nárnia. Andrew Ketterley envia Polly Plummer para o Bosque através de anéis mágicos, o que obriga Digory Kirke, o seu sobrinho, a colaborar com os seus planos sinistros. É através de um dos portais no Bosque que os primeiros seres humanos (e Jadis) chegam a Nárnia.

A Mesa de Pedra

A Grande Mesa de Pedra é um dos símbolos da fé de C. S. Lewis mais claros n’As Crónicas de Nárnia. A Mesa é o lugar onde Aslan é sacrificado no lugar de Edmund pela Raínha Branca. A mesa parte-se em dois quando Aslan ressuscita de entre os mortos para se juntar aos Narnianos e confrontar a Feiticeira.

O Castelo da Feiticeira

A Raínha Branca não governava Nárnia a partir de Cair Paravel,
o castelo dos reis legítimos de Nárnia, mas sim a partir de uma
fortificação sombria com um portão de ferro e torres muito
altas. A Raínha Branca manteve muitos dos seus opositores que
ela tinha transformado em pedra com a sua magia no pátio do
seu castelo.

Cair Paravel

O glorioso castelo à beira-mar de Cair Paravel serve de capital
ao pequeno reino de Nárnia. Nele habitaram todos os reis
legítimos que descendiam de Adão e Eva, com a exceção dos reis
telmarinos, cujo primeiro rei deixou Cair Paravel apodrecer em
ruínas após a sua conquista de Nárnia. Caspian X reconstrói
Cair Paravel e a sua descendência vive no castelo até à Última
Batalha.

Tashbaan

A majestosa capital de Calormen é provavelmente a maior cidade
no mundo de Nárnia. Situada numa ilha no estuário do rio
que separa Calormen do Grande Deserto, Tashbaan é conhecida
pelos seus jardins e palácios magníficos, incluindo o palácio do
grande Tisroc (que ele possa viver para sempre!). Em Tashbaan
também se encontra o Grande Templo de Tash no ponto mais
alto da ilha.

Eremitério

O lar do Eremita da Fronteira Sul encontra-se em Archenland,
a norte do Grande Deserto. Este é um lugar acolhedor e removido
da sociedade, composto por uma casinha de pedra com
telhado de colmo e um muro de plantas alto e podado. No pátio
do Eremitério existe um charco de água parada que o eremita
usa para ver o que se passa no mundo.

Anvard

O castelo de Anvard é a capital do pequeno reino de Archenland,
que se situa a sul do reino de Nárnia. Construído com
uma pedra de cor castanha-avermelhada, o castelo é facilmente
reconhecido pelas suas numerosas torres e pela falta de um
fosso à sua volta. O castelo constitui a morada da realeza de
Archenland, incluindo o rei Lune e os seus filhos.

A Caverna de Aslan

Construída após a grande Batalha de Beruna entre Narnianos e
as forças da Feiticeira Branca, a Caverna de Aslan é uma espécie
de santuário erguido sobre a Mesa de Pedra. As suas paredes
contêm pinturas que retratam os eventos mais importantes da
história de Nárnia, incluindo a batalha de Beruna. A caverna
torna-se no quartel-general das forças Narnianas, lideradas
pelo príncipe Caspian, na Segunda Batalha de Beruna.

Beruna

Beruna é uma região de Nárnia conhecida por dar o nome a duas
batalhas que fizeram história, pois ambas se realizaram nos Vaus
de Beruna. Durante o reinado dos Telmarinos sobre Nárnia, um
povoado se estabeleceu na margem dos Vaus; também ele tem o
nome de Beruna e é conhecido pelos telhados vermelhos dos
seus edifícios.

As Ilhas Solitárias

Na sua busca pelos nobres Telmarinos que lhe eram fieis, Caspian
X chega às chamadas Ilhas Solitárias. Pensa-se que a região tem
esse nome não por ser isolada do resto do mundo, mas por ser
praticamente autónoma do Reino de Nárnia (isto é, até Caspian
chegar). A região é composta por três ilhas: Avra, Doorn e
Felimath, sendo a ilha de Doorn a mais importante de entre as
três.

O Mar de Prata

Um dos lugares mais serenos e estranhos do mundo de Nárnia, o
Mar de Prata é uma extensão do Último Mar no Fim do Mundo. O
Mar de Prata é diferente de tudo o resto em Nárnia, pois se trata
de uma grande superfície de água doce e cristalina coberta por
nenúfares prateados – daí o seu nome.

Harfang

Nas terras dos Gigantes da Fronteira existe um castelo imponente
habitado por outros gigantes, aparentemente civilizados
– Harfang. O castelo situa-se no alto de uma colina, a pouca
distância das ruínas do que outrora fora a grande cidade dos
gigantes. Apesar de serem inteligentes, os habitantes de Harfang
alimentam-se de tudo – incluindo seres humanos e animais
falantes, o que em Nárnia é considerado canibalismo.

O País de Aslan

Este é o paraíso para todos os que pisaram o mundo de Nárnia.
Composto por montanhas absurdamente altas e terras verdejantes
e amenas, o País de Aslan é o fim da linha para todos os
seres benignos do mundo fantástico antes de Aslan pronunciar
a sua destruição.

EXTRA

“Charn: O Mundo Desolado”

Grande parte d’As Crónicas de Nárnia têm lugar em dois mundos:
o nosso mundo, que é o planeta Terra, e o mundo de Aslan,
que é Nárnia (sendo o seu País uma espécie de “Nova Jerusalém”
para os Narnianos). Existe porém um terceiro mundo, um mundo
desolado de um universo obsoleto – Charn, o berço da Feiticeira
Branca. Após a descoberta do Bosque Entre Mundos, Digory Kirke
e Polly Plummer chegam inadvertidamente às ruinas de Charn
e logo constatam que estão num mundo muito diferente do seu,
um mundo desprovido de alegria e de vida. Mais tarde eles ficam
a saber que Charn foi destruído pelo orgulho e pela ganância
dos seus habitantes, que preferiram condenar o seu mundo à
devastação do que partilhá-lo com ética e bondade. Charn é
um exemplo vívido do que pode acontecer a uma civilização, ou
até mesmo a um planeta inteiro, que sucumbe à iniquidade e ao
egoísmo; é também um forte aviso ao que o nosso mundo pode
se vir a tornar se não tivermos o cuidado de preservar o amor,
a esperança e a fé de que ele tanto precisa.

“OS BONS, OS MAUS E OS VILÕES”

OS PERSONAGENS QUE FIZERAM HISTÓRIA

Aslan

O Grande Leão, Senhor de Nárnia por direito. C. S. Lewis afirma
que Aslan representa Jesus Cristo como este seria num mundo de
fantasia. Aslan é tipicamente apresentado na forma de um leão
falante, ao mesmo tempo magnífico e aterrador, embora também
apareça à imagem de um cordeiro em A Viagem do Caminheiro
da Alvorada. O Leão raramente se encontra presente em Nárnia,
mesmo quando o reino corre grande perigo, salientando que
não é um “leão domesticado.” No entanto, a sua chegada é sempre
bem-vinda por quase toda a Nárnia, e quase sempre implica uma
mudança para melhor.

Digory Kirke

Digory, também conhecido por Prof. Kirke e o “Sobrinho do
Mágico”, é um dos primeiros seres humanos a pisar o mundo de
Nárnia. Um rapaz obstinado mas com um bom coração, as ações
de Digory têm grande impacto nas Crónicas, impacto esse que
nem sempre se revela ser positivo. Mesmo assim, Digory continua
a ser um personagem importante mesmo depois da sua aventura
em Nárnia, visto que é a partir de um guarda-roupa em sua casa
que Lucy, Susan, Peter e Edmund entram neste mundo fantástico.

Polly Plummer

A melhor amiga de Digory, Polly é uma rapariga carinhosa e
a primeira pessoa a usar os anéis do tio de Digory para viajar
entre mundos – embora o faça de forma involuntária. Polly é
muitas das vezes a voz da razão na sua aventura com Digory,
especialmente no que toca a Jadis, pois não compreende o que
Digory e o seu tio Andrew veem nela (para além da sua maldade,
que é mais que evidente).

Jadis, a Feiticeira Branca

Uma mulher cuja beleza é inferior apenas à sua própria crueldade
e frieza, Jadis é a antagonista mais popular d’As Crónicas
de Nárnia. A Feiticeira Branca (ou Bruxa Branca, dependendo
da tradução) fora um ser poderosíssimo no seu mundo natal,
que ela própria destruiu para que não caísse nas mãos da sua
rival. Ao chegar a Nárnia, Jadis perdeu os seus poderes, mas
eventualmente adquiriu habilidades suficientes para usurpar
o trono e proclamar-se rainha. O seu reinado chega ao fim de
uma maneira brutal com a intervenção de Aslan e dos Pevensies.

Os Pevensies

Os Pevensies são as quatro crianças –Peter, Susan, Edmund e Lucy
Pevensie – que protagonizam os livros O Leão, A Feiticeira e o
Guarda-roupa e O Príncipe Caspian. Enviadas para casa do Prof.
Kirke durante a Segunda Guerra Mundial, as crianças acabam
por encontrar o guarda-roupa que as leva ao mundo de Nárnia
e a uma aventura inesquecível.

Cor (Xassta)

O Príncipe Cor é um dos protagonistas de O Cavalo e o Seu Rapaz
(na medida em que ele é o dito rapaz). Toda a sua infância Cor
viveu em Calormen sobre o nome de Xassta, até ao dia que Bri o
convence a deixar a servidão e o clima agreste daquela região
e a rumar à Nárnia livre e amena.

Arávis

A jovem Tarkhina Arávis junta-se a Xassta na sua viagem a Nárnia,
visto que também ela deseja deixar o reino de Calormen, embora
por outras razões. No inicio, os dois discutem imenso por causa
das suas origens: Arávis é filha de nobres Calormenitas e Xassta
é o filho de um simples pescador. No entanto, ambos se tornam
companheiros de viagem leais, com um carinho genuíno pelo
outro.

Bri & Huin

Bri é o cavalo em questão no livro O Cavalo e o Seu Rapaz, um
cavalo de guerra falante que deseja regressar a Nárnia, mas que
não se consegue libertar dos seus velhos hábitos. Huin, por sua
vez, é uma égua falante que ajuda a Tarkhina Arávis a fugir de
casa. Os dois não se dão muito bem de início, embora se deem
bem melhor que os seus cavaleiros (Cor e Arávis). Ao longo da
viagem, Bri e Huin tornam-se bons amigos, com Huin a servir de
conforto a um cavalo de guerra que teme ser excluído pelos
outros cavalos de Nárnia.

Rabadash, o Ridículo

Filho do Tisroc (possa ele viver para sempre!), Rabadash é um
homem ambicioso e impaciente que anseia tomar o trono de
Calormen e expandir o império para além do Grande Deserto.
Após a Rainha Susan (Pevensie) rejeitar o seu pedido de casamento,
o príncipe Calormenita decide atravessar o deserto na sua
conquista dos reinos de Archenland e Nárnia, perseguindo o
grupo de Xassta sem o saber.

Caspian X

O Príncipe Caspian, mais tarde Rei Caspian X, o Navegador, é
um nobre Telmarino que se opõe às depredações levadas a cabo
pelo seu tio, o usurpador Miraz. Apesar das suas boas intenções,
Caspian não é aceite por todos os Narnianos até à chegada dos
quatro grandes reis de Cair Paravel – Peter, Susan, Edmund e
Lucy Pevensie. Caspian distingue-se dos demais Telmarinos pela
sua lealdade, bondade e coragem. É um líder exemplar, como
demonstra na sua busca pelos nobres Telmarinos que eram fieis
a seu pai.

Miraz

O usurpador maquiavélico Miraz é o regente de Nárnia durante
a segunda aventura dos quatro irmãos Pevensie no mundo de
Aslan. Ao longo do seu reinado tirânico, Miraz e os seus Telmarinos
perseguiram os Narnianos até à sua presumida extinção,
destruindo quaisquer vestígios da existência de seres como
anões, animais falantes e o Grande Leão. Todavia, os Narnianos
sobrevivem e contra-atacam, encabeçados por Caspian. Miraz é
favorito a vencer os poucos Narnianos que se atrevem a fazerlhe
frente – desde que não se deixe levar pelo seu orgulho.

Dr. Cornélius, Trumpkin & Ripitchip

Três dos Narnianos que mais contribuíram para a queda do
reino Telmarino. O Doutor Cornélius é metade-anão, metade-humano;
ele serve de professor e conselheiro ao Príncipe Caspian.
Trumpkin, o anão ruivo, é responsável por salvar Caspian e guiar
os Pevensie até ele. Mais tarde, Trumpkin é escolhido como
regente de Nárnia enquanto Caspian navega os mares. Ripitchip
é um rato tão nobre quanto destemido, sempre disposto a
enfrentar o perigo e a provar a sua honra. Ripitchip luta por
Nárnia na Segunda Batalha de Beruna e acompanha Caspian na
sua viagem a bordo do Caminheiro da Alvorada.

Lorde Drínian

Ao lado do jovem Rei Caspian na famosa viagem do Caminheiro
da Alvorada está o Lorde Drínian. Capitão do navio e hábil
navegador, Drínian aconselha Caspian sobre o rumo a seguir.
Apesar de ser um homem corajoso, como o demonstra na ilha
de Doorn, Lorde Drínian costuma permanecer a bordo com o
mestre Rhínce e o resto da tripulação enquanto Caspian e os
seus fieis companheiros desembarcam nas ilhas à procura dos
senhores Telmarinos.

Eustace Scrubb

Nem todos os seres humanos que chegam a Nárnia parecem ser
dignos de tal honra; Eustace Scrubb, porém, faz jus ao seu nome.
(“scrub” não é uma coisa lá muito bonita em Inglês.) Eustace é
primo dos Pevensie, mas recebera uma educação diferente – muito
incomum e “moderna” naquele tempo – que fizera do pobre
rapaz uma criança mesquinha e aborrecedora. A sua aventura
com Edmund e Lucy transformam Eustace num rapaz corajoso
e sensato, ainda que essa metamorfose seja dolorosa para ele. A
sua nova atitude é provada nas suas aventuras com Jill Pole – e
reprovada pelos seus pais, que acham que Eustace se tornou num
miúdo vulgar e culpabilizam a influência dos seus primos.

Jill Pole

Jill é uma colega de Eustace que também participa nas aventuras
em Nárnia. É ela quem Aslan incumbe de salvar o Príncipe Rílian
em O Trono de Prata. Apesar da sua teimosia, Jill aprende a dar
valor aos seus amigos e às opiniões deles, tornando-se uma
companhia afetuosa e inspiradora. Os seus dotes de equitação
e tiro com arco fazem de Jill uma excelente batedora, crucial
para o desenrolar da Última Batalha.

Puddleglum

Até à chegada de Jill e Eustace, Puddleglum levava uma vidinha
pacata nos pântanos a norte de Nárnia; após a chegada das
crianças, Puddleglum embarca na façanha de uma vida. Esta
criatura carrancuda e pessimista serve de guia às duas crianças
por entre as terras dos Gigantes da Fronteira.

Príncipe Rilian

O Príncipe Rílian é o filho de Caspian X e a sua mulher, a filha de
Ramandu. A morte da sua mãe pela mordida de uma serpente venenosa
enche Rílian de sede por vingança. Ele procura e procura
aquela serpente maldita, mas volta sempre a Cair Paravel de mãos
vazias – isto é, até ao dia em que ele não volta de todo. (Talvez
o facto de ter encontrado uma mulher deslumbrante que se
veste de verde tenha algo a ver com o seu desaparecimento…)
Dez anos depois, Jill e Eustace aterram em Nárnia com o intuito
de resgatar Rílian das mãos da Feiticeira.

A Feiticeira Verde

O misterioso Reino Profundo do mundo de Nárnia é governado
pela Feiticeira Verde, uma bruxa que pretende vergar toda a
Nárnia à sua vontade. O seu plano diabólico levou à morte da
filha de Ramandu e ao rapto do Príncipe Rílian, que ela pretende
usar para conseguir usurpar o trono de Cair Paravel. Uma bruxa
bela e cruel, a Feiticeira Verde consegue hipnotizar pessoas para
se submeterem à sua vontade e transformar-se numa grande
serpente venenosa.

Shift & Puzzle

Shift e Puzzle são animais falantes muito diferentes um do
outro. O macaco Shift é um animal conivente e preguiçoso, que
vive constantemente rebaixando e manipulando o pobre Puzzle,
um burro muito inseguro das suas capacidades. É através de um
dos esquemas de Shift que nasce a Última Batalha.

Tírian & Jewel

Tírian, filho de Erlian, é o rei de Nárnia durante os eventos
de A Última Batalha, ao passo que o unicórnio Jewel é a sua
montada e o seu melhor amigo. Juntos, Tírian e Jewel tentam
desesperadamente chamar os Narnianos à razão e travar a
Última Batalha para salvar o reino. Tírian e Jewel são grandes
exemplos de honra e cavalheirismo, características cada vez
mais raras nos dias de hoje.

EXTRA

Tashlan

A Última Batalha nasce a partir de um plano engenhoso do
macaco Shift: fingir ser o porta-voz de Aslan e aproveitar-se
da fé dos outros Narnianos. Eventualmente, Shift (que não
acredita em seres como Aslan e Tash) combina o Grande Leão
com o deus Calormenita, numa tentativa de “agradar a gregos e
troianos.” Assim nasce “Tashlan”, a aglutinação de dois seres que
Aslan revela serem irreconciliáveis. Como Aslan explica, os dois
são exatamente opostos, visto que Aslan representa tudo o que é
bom e Tash tudo o que é mau. Como tal, é impossível algo como
“Tashlan” sequer existir, muito menos ser servido e honrado.

“REINOS GRANDES E PEQUENOS”

OS TERRITÓRIOS DE NÁRNIA

Nárnia

O pequeno Reino de Nárnia é o país dos Animais Falantes, dos
Anões, dos Faunos, das Ninfas e de muitas outras criaturas
fantásticas que se regem pelas diretrizes de Aslan. Nárnia é
um lugar magnífico, onde a natureza floresce pelos muitos
montes e vales das suas terras. Os Narnianos são um povo afável
e acolhedor, mas a sua boa vontade encontra grandes inimigos
ao longo da história, como a Feiticeira Jadis e os reinos de
Telmar e Calormen. É nos piores momentos do reino que Aslan
e os seus escolhidos aparecem em Nárnia para derrotar os seus
inimigos e restaurar a paz.

Archenland

A sul de Nárnia ergue-se o humilde reino de Archenland, com
as suas muitas espécies de árvores, algumas delas pertencendo
exclusivamente a este pequeno território. Archenland e Nárnia
são velhos aliados; a linhagem real de Archenland remonta aos
descendentes dos primeiros reis de Nárnia, uma linhagem que
supostamente se mantém salvaguardada mesmo depois de Nárnia
ser conquistada por Jadis e pelos Telmarinos.

Calormen

O vasto Império de Calormen estende-se a sul de Nárnia e Archenland,
em terras quentes e áridas para lá do Grande Deserto.
O seu povo adora o deus Tash, mas também incorpora outros na
sua religião, embora Aslan não signifique nada para eles. Uma
nação baseada em comércio e conquista, Calormen mantém uma
relação frágil e distante com os seus vizinhos do Norte. A sua
capital, Tashbaan, é um magnífico símbolo de poder e opressão.

Telmar

A partir de meia dúzia de piratas e as suas mulheres cresce o
reino temível de Telmar, para lá das Montanhas Ocidentais. Um
reino de gente inteligente e feroz, Telmar consegue expandir-se
e eventualmente conquistar o reino de Nárnia, num período em
que os Narnianos se encontravam fragilizados e desprevenidos.
A hegemonia dos Telmarinos chega ao fim com Caspian X, que
assume o trono de uma Nárnia livre dos descendentes de piratas.

Ettinsmoor

O território dos Gigantes da Fronteira, Ettinsmoor é uma região
montanhosa com muitos cursos de água. Os seus gigantes,
na sua maioria violentos e pouco racionais, são velhos inimigos
de Nárnia.

O Reino Profundo

Bem debaixo da superfície fica o Reino Profundo, um lugar
monótono e inerte cujos habitantes são igualmente genéricos
e apáticos. Este lugar sombrio é governado pela Feiticeira Verde,
que ambiciona invadir Nárnia a partir de passagens subterrâneas.

NÁRNIA E O NOSSO MUNDO

“UM CONFLITO (QUASE) ETERNO”

O BEM E O MAL

As Crónicas de Nárnia refletem
um conflito moral muito similar
ao conflito espiritual que os
Cristãos experimentam na Terra.

Aslan, criador de Nárnia, é por várias vezes chamado a proteger
a sua criação das muitas forças sombrias que a ameaçam. Através
das suas façanhas, o Leão dá a entender que o Bem pode e deve
triunfar sobre o Mal, mas que tal vitória tem um preço. Também
os humanos que chegam ao mundo de Aslan são quase sempre
confrontados com a responsabilidade de derrotar as forças
perversas (ex. Jadis, os Telmarinos, a Feiticeira Verde, etc.) que
pretendem corromper o pacífico e feliz reino de Nárnia; essa
responsabilidade traz escolhas e sacrifícios, que por sua vez
acarretam transformações de carácter. Isto é o que faz de
Nárnia um mundo tão dinâmico, onde os bons da fita nem
sempre fazem a escolha acertada e onde os maus nem sempre se
arrependem das suas decisões.

“CAUSAS E CONSEQUÊNCIAS”

OS EFEITOS DA IRRESPONSABILIDADE

O mundo de Nárnia é feito de
causas e consequências, e até o
evento mais irrelevante pode
ter um impacto devastador.

Desde a sua criação que Nárnia experimenta os efeitos de más
decisões, como a vinda da Feiticeira Jadis para o mundo de
Aslan, que nunca teria acontecido se Digory não cedesse à sua
curiosidade no mundo de Charn. Outros exemplos são a traição
de Edmund, que quase custou a vida aos seus irmãos, ou a trama
levada a cabo por Shift e Puzzle, que acaba por desencadear a
Última Batalha. No mundo de Nárnia não há coincidências;
tudo tem o seu propósito. Nárnia não seria a mesma se o Príncipe
Caspian nunca tivesse fugido do castelo do seu tio Miraz, ou
se Cor nunca tivesse alertado o castelo de Anvard. São estas
“pequenas-grandes” ações que, tal como na Terra, dão forma e
sentido ao mundo e à história de Nárnia.

 

“ENTRE A ESPADA E A PAREDE”

DISCERNIMENTO E CORAGEM PERANTE O MEDO

Decisões como as que os protagonistas
das Crónicas têm que tomar não são fáceis.

Podem ser decisões que põe em risco a vida do personagem, ou
que privam o personagem de uma recompensa imediata. C. S. Lewis
salienta a coragem dos heróis em fazer o que é correto, mesmo
quando o mais sensato seria fugir do problema. A própria forma
como os humanos que chegam a Nárnia são confrontados
com um mundo fantástico, aterrador e muito diferente do seu
rapidamente os leva a procurar discernimento e coragem para
lidar com essa realidade. Criaturas míticas, magia, traição e
tirania são bastante reais em Nárnia; a sua mistura cria imensas
situações de perigo onde o personagem é chamado a defender
interesses maiores que os seus – interesses que zelam pelo bem
do mundo. Cabe ao personagem escolher entre altruísmo e
orgulho, e a escolha nem sempre é a mais segura.

 

EXTRA

“LUNATIC, LIAR OR LORD”

O “TRILEMA” DE LEWIS

As Crónicas de Nárnia contêm uma forte componente Cristã
derivada da fé de C. S. Lewis, embora essa componente nem sempre
seja evidente ao leitor. No entanto, Lewis usa uma das suas ideias
teológicas mais populares de uma forma muito explícita em O
Leão, a Feiticeira e o Guarda-roupa.

Quando Lucy explica aos seus irmãos que estivera em Nárnia com
Edmund e este o nega, os irmãos decidem contar ao Prof. Kirke
o que se passou, mostrando-se preocupados com o bem-estar de
Lucy. Digory Kirke permanece inabalado pela história de Lucy
e toma o seu partido: visto que Lucy não era mentirosa nem
maluquinha, Digory conclui que a pequenina só podia estar a
dizer a verdade.

Esta passagem está intimamente ligada ao que é conhecido como
o “Trilema de Lewis”: a ideia de que Jesus era quem Ele afirmava
ser através do seu exemplo e da sua mensagem – o Filho de Deus.
Isto porque para Lewis só existem três formas de encarar o Jesus
dos Evangelhos: ou Ele mentia, ou Ele não passava de um louco,
ou então Ele era mesmo quem afirmava ser. Lewis formulou este
conceito em resposta a quem acreditava que Jesus era simplesmente
um bom rabi com bons ensinamentos, mas que de nenhuma
forma poderia ser o Messias e Filho de Deus.

CONCLUSÃO

É quase impossível ficarmos indiferentes
a um mundo tão mágico,
deslumbrante e emocionante
como o de Nárnia.

Os seus personagens icónicos e a sua mensagem profunda mantêm-
se atuais nos dias de hoje, quase setenta anos após ganharem
vida pela primeira vez. Através de As Crónicas de Nárnia, nós
podemos (voltar a) ser crianças. Podemos descobrir um mundo
tão fértil quanto a nossa imaginação, tão assustador quanto
os nossos maiores medos e tão impactante quanto a nossa
curiosidade. Podemos entrar na mente de C. S. Lewis e entender
mais sobre a forma como ele encarava a vida e a fé com que ele
vivia – e nem precisamos de nos enfiarmos num guarda-roupa
para o fazer.